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Intangibles

Internet, Google, las redes sociales, los teléfonos inteligentes, las apps, los selfies, la realidad virtual, el big data, la inteligencia artificial… La tecnología ha cambiado el mundo, nuestra visión de él y de nosotros mismos. Y, ¿el arte? ¿Cómo ha impactado la revolución digital en la manera de acercarnos al arte y su conocimiento?. Intangibles puede verse en Espacio Telefonica.

 

Internet, Google, social networks, smartphones, apps, selfies, virtual reality, big data, artificial intelligence ... Technology has changed the world, our vision of him and of ourselves. And the art? How has the digital revolution impacted the way we approach art and its knowledge?. Intangibles can be seen in Telefonica space.

 

You are more than welcome to comment my photography and even leave the name of your group. But please do not leave one of those big logos, that are flooding the network. Thank also for the + 5 million visits that I receive in networks.

 

Si quieres ver algo más de mi fotografía ve a:

to see my photography go to:

www.flickr.com/photos/agustinruiz/

© Saúl Tuñón Loureda

 

twitter.com/Woody_Twitt

www.facebook.com/stloureda

 

El Museo de Ciencias de Londres (Science Museum en inglés) es un museo dedicado a la ciencia en Londres; forma parte del Museo Nacional de la Ciencia y la Industria. El museo es una de las atracciones turísticas de Londres.

 

Este museo contuvo la mayoría de los más famosos objetos de los que ahora forman parte del Science Museum. En 1885, las Science Collections fueron renombradas como Science Museum, y en 1893 fue nombrado un director del museo. Las Art Collections fueron rebautizadas como Art Museum que posteriormente sería el Victoria and Albert Museum. La Patent Office fue integrada en el museo en 1901.

 

Desde entonces, y con cambios en su estructura y su filosofía, alberga las colecciones de ciencia, tecnología, industria y medicina más completas del mundo. Su actual ubicación está en South Kensington. Empezó a construirse en 1913 aunque no se pudo terminar y abrir al público hasta 1928, a causa de la Primera Guerra Mundial.

 

El museo es de grandes dimensiones. Tiene cuarenta salas y está dividido por áreas de conocimiento, abarcando desde los inicios de la informática hasta los viajes espaciales pasando por telecomunicaciones, agricultura, matemáticas, geofísica, medicina, etc. La división del museo es tan específica que incluso hay salas dedicadas a Ciencia y Tecnología en el Islam o Ciencia en India. Y aunque más que un museo de ciencia (más interactivo) es un museo de historia de la ciencia (con muchas vitrinas), hay elementos tan divertidos como un cine IMAX, un simulador de realidad virtual o el llamado Launch Pad, que es una zona interactiva donde los niños podrán desde construir un puente hasta pilotar un avión. Incluso uno puede llegar a hacer un descabellado viaje al futuro en uno de los simuladores con los que cuenta.

 

Sin embargo, la gran atracción es el valor de muchos de los objetos que hay en el mismo y que reflejan una parte del progreso del conocimiento humano. Por ejemplo, se puede ver cómo se conserva en formol el cerebro de Charles Babbage (junto con su formidable máquina precursora de las calculadoras) o ver artefactos tan únicos como el original péndulo de Foucault o el motor de vapor de Boulton y Watt.

 

Por ejemplo, en la parte de astronomía, también se pueden llegar a ver cosas tan sorprendentes como el espejo del telescopio Earl of Rosse que durante el siglo XIX se consideraba el espejo más grande del mundo. Sin embargo, hay que admitir que el objeto que más conmoción causa es el módulo de comando del Apolo X: la primera misión tripulada por hombres que logró entrar en la órbita lunar y que fue el antecesor del que llevó al hombre por primera vez a la luna.

 

Actualmente el Science Museum contiene unos 300.000 objetos, entre los que destacan: la locomotora The Rocket de George Stephenson, que es la más antigua locomotora a vapor que existe; una reconstrucción de la molécula del ADN hecha por Francis Crick y James Watson; y algunos de los motores a vapor más recientes.

 

es.wikipedia.org/wiki/Museo_de_Ciencias_de_Londres

 

The Science Museum is a major museum on Exhibition Road in South Kensington, London. It was founded in 1857 and today is one of the city's major tourist attractions, attracting 3.3 million visitors annually.[2]

 

Like other publicly funded national museums in the United Kingdom, the Science Museum does not charge visitors for admission. Temporary exhibitions, however, may incur an admission fee. It is part of the Science Museum Group, having merged with the Museum of Science and Industry in Manchester in 2012.

 

Origin and history

 

A museum was founded in 1857 under Bennet Woodcroft from the collection of the Royal Society of Arts and surplus items from the Great Exhibition as part of the South Kensington Museum, together with what is now the Victoria and Albert Museum. It included a collection of machinery which became the Museum of Patents in 1858, and the Patent Office Museum in 1863. This collection contained many of the most famous exhibits of what is now the Science Museum. In 1883, the contents of the Patent Office Museum were transferred to the South Kensington Museum. In 1885, the Science Collections were renamed the Science Museum and in 1893 a separate director was appointed.[3] The Art Collections were renamed the Art Museum, which eventually became the Victoria and Albert Museum.

 

When Queen Victoria laid the foundation stone for the new building for the Art Museum, she stipulated that the museum be renamed after herself and her late husband. This was initially applied to the whole museum, but when that new building finally opened ten years later, the title was confined to the Art Collections and the Science Collections had to be divorced from it.[4] On 26 June 1909 the Science Museum, as an independent entity, came into existence.[4] The Science Museum's present quarters, designed by Sir Richard Allison, were opened to the public in stages over the period 1919–28.[5] This building was known as the East Block, construction of which began in 1913 and temporarily halted by World War I. As the name suggests it was intended to be the first building of a much larger project, which was never realized.[6] However, the Museum buildings were expanded over the following years; a pioneering Children's Gallery with interactive exhibits opened in 1931,[4] the Centre Block was completed in 1961-3, the infill of the East Block and the construction of the Lower & Upper Wellcome Galleries in 1980, and the construction of the Wellcome Wing in 2000 result in the Museum now extending to Queensgate.

 

The Science Museum now holds a collection of over 300,000 items, including such famous items as Stephenson's Rocket, Puffing Billy (the oldest surviving steam locomotive), the first jet engine, a reconstruction of Francis Crick and James Watson's model of DNA, some of the earliest remaining steam engines (Including an example of a Newcomen steam engine, the worlds first steam engine), a working example of Charles Babbage's Difference engine, the first prototype of the 10,000-year Clock of the Long Now, and documentation of the first typewriter. It also contains hundreds of interactive exhibits. A recent addition is the IMAX 3D Cinema showing science and nature documentaries, most of them in 3-D, and the Wellcome Wing which focuses on digital technology.[9] Entrance has been free since 1 December 2001.

 

The museum houses some of the many objects collected by Henry Wellcome around a medical theme. The fourth floor exhibit is called "Glimpses of Medical History", with reconstructions and dioramas of the history of practised medicine. The fifth floor gallery is called "Science and the Art of Medicine", with exhibits of medical instruments and practices from ancient days and from many countries. The collection is strong in clinical medicine, biosciences and public health. The museum is a member of the London Museums of Health & Medicine.

 

The Science Museum has a dedicated library, and until the 1960s was Britain's National Library for Science, Medicine and Technology. It holds runs of periodicals, early books and manuscripts, and is used by scholars worldwide. It was, for a number of years, run in conjunction with the Library of Imperial College, but in 2007 the Library was divided over two sites. Histories of science and biographies of scientists were kept at the Imperial College Library in London until February 2014 when the arrangement was terminated, the shelves were cleared and the books and journals shipped out, joining the rest of the collection, which includes original scientific works and archives, in Wroughton, Wiltshire.[10] The Imperial College library catalogue search system now informs searchers that volumes formerly held there are "Available at Science Museum Library Swindon Currently unavailable". A new Research Centre with library facilities is promised for late 2015 but is unlikely to have book stacks nearby.

 

The Science Museum's medical collections have a global scope and coverage. Strengths include Clinical Medicine, Biosciences and Public Health. The new Wellcome Wing, with its focus on Bioscience, makes the Museum a leading world centre for the presentation of contemporary science to the public.

 

Some 170,000 items which are not on current display are stored at Blythe House in West Kensington. Blythe House also houses facilities including a conservation laboratory, a photographic studio, and a quarantine area where newly arrived items are examined.

 

en.wikipedia.org/wiki/Science_Museum,_London

#RealidadVirtual en #Pornhub #TuNexoDe #TNxDE - a.tunx.co/g9FRc

"Dystopia - Infinite Domain" by Christophe DESSAIGNE ( www.midnight-artwork.com )

 

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ESPAÑOL: EXP BELIO:031 - DISTOPÍA

 

Caos, guerras nucleares, cyborgs, destrucción, óxido, posapocalipsis, fin de los combustibles fósiles, esclavitud, inteligencia artificial, neonómadas, polución, superpoblación, ciberpunks, desiertos, virus, nuevas tribus, realidad virtual, megacorporaciones, industrial, anarquía, extinción de razas, biomecánico, fábricas abandonadas, tecnohippies, ciudades desiertas, contaminación, hambre, catástrofes naturales, futuro, cementerios de coches, nuevo orden mundial... DISTOPÍA.

 

Una distopía es una utopía perversa donde la realidad transcurre en términos opuestos a los de una sociedad ideal. El término fue acuñado como antónimo de utopía y se usa principalmente para hacer referencia a una sociedad ficticia (frecuentemente emplazada en el futuro cercano) en donde las tendencias sociales se llevan a extremos apocalípticos. [ más info: es.wikipedia.org/wiki/Distopia ]

 

Sin duda, las distopías son un amplio género dentro de la literatura y el cine, de gran éxito y vigencia a día de hoy. Entre sus clásicos destacan obras como 1984, Fahrenheit 451, Un mundo feliz, La máquina del tiempo, Rebelión en la granja, La naranja mecánica, El planeta de los simios, ¿Sueñan los androides con ovejas eléctricas?, Neuromante, V de vendetta, Metrópolis, Blade Runner, Rollerball, THX 1138, Terminator o Mad Max y obras más recientes como 28 semanas después, District 9, Hijos de los hombres, Soy leyenda, Æon Flux, Código 46, Inteligencia artificial, Battle Royale, Nivel 13, Dark City, The Matrix, Gattaca, Gamer, ExistenZ, Akira, Robocop, Ghost in the Shell y miles más.

 

Buscamos nuevas distopías... Tu PROPIA distopía.

 

Las obras se pueden enviar en ficheros de formato JPG, TIF, EPS, AI, FH10 o PSD, a 300 dpi de resolución y tamaño libre. Para enviar tus ficheros a Belio puedes hacerlo por correo postal en CD (a: Belio Magazine, Calle Argente 14, local. 28053 Madrid - Spain), o a través de cualquier página web de transferencia de ficheros vía FTP como yousendit.com, megaupload.com, rapidshare.com u otras similares.

 

LA FECHA LIMITE PARA EL ENVÍO DE TUS OBRAS ES EL 1 DE MARZO DE 2010.

 

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ENGLISH: EXP BELIO:031 - DYSTOPIA

 

Chaos, nuclear wars, cyborgs, destruction, oxidation, post-apocalypse, the end of fossil fuels, slavery, artificial intelligence, neo nomads, pollution, overpopulation, cyber-punks, deserts, viruses, new tribes, virtual reality, mega-corporations, industrialism, anarchy, extinction of races, bio-mechanics, abandoned factories, techno-hippies, deserted cities, pollution, hunger, natural disasters, futurism, car graveyards, new world orders ... DYSTOPIA.

 

A dystopia is a perverted utopia where reality takes place in opposed terms to those of an ideal society. The term was created as the antonym of Utopia and is mainly used to refer to a fictional society (often set in the near future) in which social trends are leading to apocalyptic extremes. [ more info: en.wikipedia.org/wiki/Dystopia ]

 

Undoubtedly, dystopias are a broad genre in literature and film. Highly successful and effective nowadays. Among them are classic works such as 1984, Fahrenheit 451, Brave New World, The Time Machine, Animal Farm, Clockwork Orange, Planet of the Apes, Neuromancer, V for Vendetta, Metropolis, Blade Runner, Rollerball, THX 1138, Terminator or Mad Max ... and more recent works such as 28 weeks later, District 9, Children of Men, I Am Legend, Aeon Flux, Code 46, Artificial Intelligence, Battle Royale, Level 13, Dark City, The Matrix, Gattaca, Akira, Robocop, Gamer, ExistenZ, Ghost in the Shell and thousands more.

 

We seek new dystopias... Your OWN dystopia.

 

Artworks can be sent in JPG, TIF, EPS, AI, FH10 or PSD file format, 300 dpi resolution and free size. Send your files to Belio by mail on CD (to: Belio Magazine, Calle Argente 14, local. 28053 Madrid - Spain), or through any web page to transfer files via FTP as yousendit.com, megaupload.com, rapidshare.com or similar.

 

THE DEADLINE TO SEND YOUR ARTWORKS IS MARCH 1st, 2010.

mi primera imagen generada por ordenador que publico - my first published cg image - feb 2017

Un casco de realidad virtual para viajar de vuelta a ese lugar

 

Take me somewhere nice

 

Instagram

www.youtube.com/watch?v=oN5OMy-qbao

 

Tema: No Puede Ser

Intérprete: Mil Dolores Pequeños

Así es como se ve la abadía de Sant Salvador de la Vedella cuando el pantano de La Baells está lleno de agua. Esta agua está simulada.

 

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Sant Salvador de la Vedella - Cercs, Barcelona.

Nikon D90 +Nikon 18-105mm AF-S DX VR ED f/3.5-5.6

Realidad virtual con escaparate

DEDICATED TO MY FRIEND UrbanExposureCPL www.flickr.com/photos/24233485@N08/San

 

San Juan, Puerto Rico

Mi galeria en Color www.flickr.com/photos/samycolor

Mi Nueva Galeria www.flickr.com/photos/scollazo/

Kodak Ultramax 800

Canon T-90

Vivitar 19mm F:3.8

Lightroom 3

Silver Efex Pro 2

 

El reflejo es una realidad virtual, la realidad es la realidad!!!!!

 

Spring To Winter; Spring to winter, times goes by, we all know why. Peoples at work and play. Some makes it home, some we can't really say. Some cry, some die. Virtual reality, sometimes a mystical trip. We are all different, we all feel, just keeping it real. Season to season, some feel good, some feel bad. Be strong, don't do anything wrong. Love is stronger, than hate. Spring to winter / poem. ~ ~ ~ ~ ~ Primavera a invierno; Primavera a invierno, a veces pasa, que todos sabemos por qué. Gente en el trabajo y juego. Algunos hace ven hogar, algunos no podemos realmente decir. Algún grito, algunas mueren. Realidad virtual, a veces un viaje místico. Todos somos diferentes, todos sentimos, sólo manteniéndolo real. Temporada a temporada, sentirse bien, algunos mal sentir. Sed fuertes, no hacer nada mal. El amor es más fuerte, que el odio. Primavera a invierno / poema. ~ ~ ~ ~ plawson8 Vision Quest; Reflecting Hate ~ A art film short ~ ~ plawson8 búsqueda de la visión; Como reflejo de odio ~ Una película de arte. ~ // ~ Family and friends. You never forget, your main love! / Familiares y amigos. Que nunca se olvida, tú amor principal!

 

La organización internacional dedicada a la defensa de los animales Igualdad Animal ha presentado su nueva experiencia de realidad virtual iAnimal , contando con la participación y narración de Evanna Lynch, más conocida por su papel como Luna Lovegood en las películas de Harry Potter.

Ni siquiera sé por qué le he puesto ese título, pero es que en la imagen da la sensación de que soy un personaje de videojuego..! (o eso me parece a mí)

No. No tenía muchas ganas de sacarme una foto.

www.youtube.com/watch?v=etviGf1uWlg

 

Vídeo: Groove Is In The Heart

Intérprete: Deee-Lite

O português, Sergio Odeith, deixa sua arte única espalhada por todo canto! Odeith é conhecido pelas peças que idealiza com a intenção de colocar a todos nós dentro de uma realidade virtual. São insetos gigantes e animais caricatos que tomam conta de muitos muros por aí. Confira alguns de seus graffitis.

#TessModels #love #model #kidsmodel #portrait #photo #photography #face #prettyface #portraits #kids #children #photographylovers #fashionkids #bIiogslove #fashionkids #blogmidiasocial #mesdeagostto #japaloira #maedemenina #mestiça #mestiçabrasileira #brasileira #mistura #raças #girl

El tema de la realidad virtual comenzó a ser tendencia desde el 2015 peor últimamente grandes empresas por fin han encontrado la forma de desarrollar esta tecnología y emplearla para su beneficio, en este caso vemos a un fabricante de diseño en interior de oficinas.

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Dirtt Environmental Sol...

 

bit.ly/28Ohs6L

O português, Sergio Odeith, deixa sua arte única espalhada por todo canto! Odeith é conhecido pelas peças que idealiza com a intenção de colocar a todos nós dentro de uma realidade virtual. São insetos gigantes e animais caricatos que tomam conta de muitos muros por aí. Confira alguns de seus graffitis.

#TessModels #love #model #kidsmodel #portrait #photo #photography #face #prettyface #portraits #kids #children #photographylovers #fashionkids #bIiogslove #fashionkids #blogmidiasocial #mesdeagostto #japaloira #maedemenina #mestiça #mestiçabrasileira #brasileira #mistura #raças #girl

El asesinato de la verdad (No fue el mayordomo)

  

«La verdad es la primera víctima de la guerra», dijo Esquilo, predecesor de Sófocles y Eurípides, considerado el creador de la tragedia griega, 500 años antes de nuestra era. Lord Ponsonby es recordado por la declaración: "Cuando se declara la guerra, la verdad es la primera víctima», que hizo en su libro Falsehood in Wartime: Propaganda Lies of the First World War (La falsedad en tiempo de guerra: Las mentiras de la propaganda de la Primera Guerra Mundial, 1928).

 

Durante la Segunda Guerra Mundial, Winston Churchill dijo que «en tiempos de guerra la verdad es tan preciosa que debería ser protegida por un guardaespaldas de las mentiras». Esas frases, verdaderas en sus tiempos y en sus contextos histórico, tal vez nunca como ahora son más verdaderas debido a los grandes avances en las comunicaciones, en esta nueva guerra, esta batalla de ideas en la que estamos insertos.

 

En la Primera Guerra Mundial, los corresponsales usaban palomas, telégrafos o mensajeros para difundir sus historias. Hoy, en esta guerra, se utilizan comunicaciones satelitales, inteligencia artificial y teléfonos inteligentes. Pero, mientras la tecnología ha dado saltos cuánticos, la verdad sigue siendo demasiado a menudo blanco (y rehén) de los poderes fácticos, y una víctima.

 

La guerra de Vietnam fue la primera que llevó al público los horrores del conflicto con gran velocidad, cuando la transmisión de imágenes a lo largo del mundo ya era más rápida. Recordamos esa foto famosa de 1972 con niños llorando y una niña desnuda mientras escapan de un ataque de napalm en Vietnam. Luego de la invasión a Irak, Afganistán, y varias otras, las víctimas carecieron de rostros para convertirse en números, en daños colaterales.

 

Uno de los objetivo del periodismo de guerra es la llamada «fatiga de la simpatía» que puede nacer fácilmente con una abundancia de malas noticias. Esa que hace más fácil para nosotros apagar la tele, cambiar de página y simplemente seguir con nuestras vidas diarias y anular la realidad en la que sufren tantas personas. En la ignorancia de lo que está sucediendo verdaderamente, y, mucho más importante, ignorando que todos tenemos el deber de buscar la verdad.

 

Muchas veces la “verdad” que se vislumbra a través de la televisión, los medios cibernéticos y los gráficos, no necesariamente corresponde a la realidad. Esta verdad virtual posee como característica la rapidez y el dinamismo en su construcción, pretendiendo abarcar todo el espectro social y agotándose hasta lo efímero en un abrir y cerrar de ojos, con imágenes espectaculares y lenguaje publicitario. La Verdad con mayúscula, que es simplemente lo que en la realidad aconteció, que excede a las miradas que hablan sobre ella y procuran contenerla bajo sus argumentos, está desapareciendo de los medios.

 

La realidad ficcional o virtual

 

Las noticias falsas no son algo nuevo. Preceden a Facebook, a Twitter y a los miles de sitios que cada día intentan captar la atención en un mundo de concentración informativa y crisis del periodismo. El ciudadano Kane de Orson Welles ya había mostrado en 1941 a un magnate de medios frío, en el trono de su imperio informativo, como el espejo del poder de la prensa para dirigir la opinión de un país.

 

La historia tuvo muchos ejemplos, siempre con buenas relaciones con la política y sobre todo el poder, para confundir la realidad en favor del más poderoso.

 

Sin lugar a dudas, hacer uso del aspecto emocional es una técnica clásica para causar un corto circuito en el análisis racional, y finalmente al sentido crítico de los individuos. Por otra parte, el uso del registro emocional permite abrir la puerta de acceso al inconsciente para implantar o injertar ideas, deseos, miedos y temores, compulsiones, o inducir comportamientos. De eso se trata la llamada Guerrade Cuarta Generación.

 

La mayoría de la publicidad dirigida al gran público utiliza discurso, argumentos, personajes y entonación particularmente infantiles, muchas veces próximos a la debilidad, como si el espectador fuese una criatura de poca edad o deficiente mental. Cuanto más se intente buscar engañar al espectador, más se tiende a adoptar un tono infantilizante: en razón de la sugestionabilidad, ella tenderá, con cierta probabilidad, a una respuesta o reacción también desprovista de un sentido crítico como la de una persona de 12 años o menor aun.

 

El mundo de la posverdad

 

Desde 1991, al menos, se vienen construyendo de estas realidades-virtuales para el consumo de miles de millones de personas. Pero en 2016 se produjo un nuevo punto de quiebre en la historia de las noticias falsas. Tanto, que el Diccionario Oxford declaró la posverdad como palabra del año. Las fake news dejaron de ser un artilugio de los medios para conseguir más tráfico.

 

Ese año, la elección de Donald Trump como presidente de Estados Unidos comprobó que las mentiras pueden llegar a ocupar el lugar del poder real. La ficción y la realidad virtual llegó a la Casa Blanca. Hoy, la posverdad es el arma de desorientación masiva de la opinión pública que emplean los grandes medios de comunicación y los líderes políticos.

 

La transformación de los medios de comunicación en factores de poder es acompañada con la aparición de una metodología para construir una realidad ficcional, como herramienta de manipulación y construcción de un discurso hegemónico cuyo objetivo es el control social. La comunicación de la verdad pierde su sentido ético y se transforma en mercadería, donde la espectacularización del mensaje ocupa el lugar del valor del contenido.

 

Los medios son utilizados hoy como un arma de combate en la nueva guerra ideológica. La información, por su explosión, por su multiplicación, por su sobreabundancia, se encuentra hoy literalmente contaminada, envenenada por toda clase de mentiras, rumores, distorsiones y manipulaciones. Cada vez es más difícil parta los ciudadanos encontrar un referente que les asegure que la información que van a consumir es una información válida, seria, segura, verídica, verdadera.

 

El discurso hegemónico se contrapone con un sistema democrático de gobierno. Este último requiere la aparición de una pluralidad de información que permita a la opinión pública decidir libremente. Se supone que es un derecho humano el de informar y ser informado. La esencia de la democracia no es el consenso -como quieren quienes defienden los intereses de los grupos económicos hegemónicos-, que lleva a la verdad única, al mensaje único.

 

Es el asesinato de la verdad, o su sustitución por una realidad-virtual, difícil de comprobar, que sirve para adocenarnos, doblegarnos. ¿Cómo combatir en esta guerra de ideas, en esta batalla cultural, donde las viejas armas, las viejas herramientas ya no son útiles, dónde las viejas consignas de reparto equitativo de las frecuencias de radio y televisión –creyendo que eso significa democratizar la comunicación- parecen no tener sentido, cuando no hemos comprendido que el tema central son los contenidos?

 

El mundo cambia sí, pero el tema de la comunicación, de los medios de comunicación social, sigue siendo, como en 1980 cuando el Informe McBride, fundamental para el futuro de nuestras democracias. El problema de hoy es la concentración oligopólica: 1.500 periódicos, 1.100 revistas, 9.000 estaciones de radio, 1.500 televisoras, 2.400 editoriales están controlados por sólo seis trasnacionales. Pero ese no es el único problema.

 

Hoy debemos hablar de la integración vertical de proveedores de servicios de comunicación con compañías que producen contenido, la llegada directa de los contenidos a los dispositivos móviles, la trasnacionalización de la comunicación y su cortocircuitos con los medios hegemónicos locales, los temas de la vigilancia, manipulación, transparencia y gobernanza en internet, el “ruido” en las redes y el video como formato a reinar en los próximos años.

 

Estos son, hoy en día, juntos al largamente anunciado ocaso de la prensa gráfica y la vigencia de la guerra de cuarta generación y el terrorismo mediático, los vértices fundamentales para reflexionar sobre el tema de la democracia de la comunicación, mirando no hacia el pasado, sino hacia el futuro que nos invade.

 

La democracia amenazada

 

Más que nunca la dictadura mediática, en manos de cada vez menos “generales” de las corporaciones, busca las formas novedosas de implantar hegemónicamente imaginarios colectivos, narrativas, discursos, verdades e imágenes únicas. Es el lanzamiento global de la guerra de cuarta generación, directamente a los usuarios digitalizados de todo el mundo.

 

Si hace cinco décadas la lucha política, la batalla por la imposición de imaginarios, se dilucidaba en la calle, en las fábricas, en los partidos políticos y movimientos, en los parlamentos (o en la guerrilla), hoy las grandes corporaciones de transmisión preparan una ofensiva que saltean los medios tradicionales para llegar directamente, con sus propios contenidos de realidades virtuales, a los nuevos dispositivos móviles de los ciudadanos.

 

El hecho de que Internet esté tomando el poder en las comunicaciones de masas significa que las grandes empresas estadounidenses como Google, Facebook, YouTube, Twitter, Yahoo!, Apple, Amazon, entre otras, están dominando la información planetaria. Esas megaempresas de internet acumulan información sobre cada uno de nosotros cada vez que utilizamos la web, que ellos comercializan vendiéndola a otras empresas o a la Agencia de Seguridad Nacional de EE.UU.

 

Una sociedad conectada es una sociedad espiada, y una espiada es una sociedad controlada, y muchas veces ni siquiera por el hombre, sino por algoritmos que el hombre ha diseñado en la creación de la inteligencia artificial.

 

Pero eso da para seguir hablando sobre estas realidades, del big data, del televisor como una pantalla más para recibir contenidos que manejarán las megaempresas de comunicaciones de acuerdo al perfil que cada uno va autodiseñándose en las redes sociales, de …

  

Aram Aharonian

 

Pressenza

What is Artificial Intelligence?

 

Is defined as the discipline that is responsible for building processes to be executed on an architecture or physical actions produce results.

 

as the main criticisms of artificial intelligence have to do with their inability to fully mimic a human being. These critics are unaware that no human individual has the capacity to solve all sorts of problems, and authors such as Howard Gardner proposed that there are multiple intelligences. An artificial intelligence system should solve problems. Therefore it is essential in designing the boundaries of the types of problems they solve and the strategies and algorithms used to find the solution.

 

Many people believe that the Turing test has already been exceeded. Some people to talk with an artificial intelligence program to chat do not know they speak with a program. Other experiments such as the china room of John Searle have shown how a machine can simulate thought without having to take and may take several test, without even understanding what it does. Some have criticized this for the obvious fact that the machine is not really thinking, but acting on the basis of a predetermined program. This criticism is dissolved when one considers the education of pre-human programs, because education is a student pass rules, procedures and algorithms to solve problems and make decisions.

 

An artificial intelligence system has enormous advantages over humans. For example, your storage capacity, their ability to make rational decisions without bias or emotions that disturb the result, and no functional fixity. The functional fixity is the human problem of getting used to using an object conceptually able to use this object for a different purpose than usual. An example would be to have the ability to use a hammer as a hammer to nail, or as a paperweight if necessary. Was achieved using an object in a different way to usual, or for which it was created.

 

What is Virtual Reality?

 

It is a system or interface software that generates synthetic environments in real time representation of things through the electronic media representations of reality, an illusory reality, it is a perceptual reality without objective support without extensive network, as exists only inside the computer. Therefore it can be argued that virtual reality is an alternative pseudorrealidad, perceptually speaking.

 

There are two types:

 

Immersive

Not immersive

Methods immersive virtual reality are often linked to a three-dimensional environment created by a computer, which is manipulated through helmets, gloves or other devices that capture the position and rotation of different human body parts. Immersive virtual reality also uses the computer and uses the media as the Internet now offers us, which we can interact in real time with people in different spaces and environments that really do not exist without the need for additional devices to your computer .

 

Immersive virtual reality offers a new world through a desktop window. This approach has several advantages not immersive focus on immersive as the low cost and easy and rapid user acceptance. Immersive devices are expensive and generally prefer the user to manipulate the virtual environment through household devices such as keyboard and mouse through heavy helmets or gloves.

 

Finally, one could say that these two branches are associated disciplines at the time they both have the approach of simulating the reality we perceive ourselves as human, as one would like to simulate the way we think or reason and the other seeks to give an interpretation but almost exactly like the real world.

 

arejanduro.wordpress.com/2009/03/18/inteligencia-artficia...

Vem aí mais um jogo da série Metal Gear. Metal Gear Solid 2: Substance está para Sons of Liberty assim como o Integral/VR Mission está para Metal Gear Solid.

 

A Konami liberou algumas informações do jogo. A base é Sons of Liberty. Sobre ele foram colocados mais de 200 missões VR, aquelas em que Snake treina em ambiente de realidade virtual; mais de 100 missões que Hideo Kojima, criador da série, chama de "missões alternativas" e uma quantidade substancial de material bônus.

 

Sobre o polêmico episódio Raiden, Hideo Kojima disse que era necessário contar a história sob o ponto do vista do personagem porque o enredo é muito importante em Sons of Liberty. Em Substance a liberdade passa a ser maior pois você pode jogar com quatro personagens: Solid Snake (versão "normal" ou com smoking), Raiden, Pliskin ou um ninja ciborgue. O protagonista ainda ganhou cinco novos mini-episódios chamado Snake Tales e vai se aprofundar um pouco mais no personagem, fugindo do contexto específico de Sons. Enfim, Substance é "o que Metal Gear Solid 2 deveria ter sido", segundo palavras de seu criador.

 

Configuração Mínima

 

Processador: Pentium III 800 MHz ou Athlon equivalente

RAM: 128 MB de memória

Vídeo: 32 MB

Espaço em disco: 3,9 GB livres em disco

 

Configuração Recomendada

 

Processador: Pentium IV 1,2 GHz ou Athlon equivalente

RAM: 256 MB de memória

Vídeo: 64 MB

Espaço em disco: 7,6 GB livres em disco

La organización internacional dedicada a la defensa de los animales Igualdad Animal ha presentado su nueva experiencia de realidad virtual iAnimal , contando con la participación y narración de Evanna Lynch, más conocida por su papel como Luna Lovegood en las películas de Harry Potter.

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